Erst einmal alles Gute im neuen Jahr! Das Jubiläumsjahr 2023 mit 15 Jahren HELI-X ist zu Ende gegangen. Darum hier nochmal die HELI-X Story in einem Stück:
2008-2011:
Die HELI-X-Story beginnt im Jahr 2007. Bei den Munich Heli Masters wurden erste Kontakte geknüpft, und die Idee für den Simulator präsentiert. Hier wurden auch erste Unterstützer für das Projekt gefunden: Markus Schaack, Marc Trautmann, Volker Desinger, Thomas Böseler.
Vor allem Thomas hat mir sehr geholfen, die erste Physik-Engine zu entwickeln. Er hat eine unendliche Geduld und eine grosse Fähigkeit, die Aerodynamik von Helikoptern zu analysieren. Später kamen dann Markus Siering und Sebastian Zajonz dazu. Von Sebastian stammt übrigens das erste Helikopter-Modell in HELI-X.
Zu Beginn des Jahres 2008 wurde dann die Version 0.9 veröffentlicht, Ende 2008 dann das erste Release, Version 1.0.
Es kamen immer mehr Helfer dazu: Silke Kustermann hat das Bild für den Splashscreen in Öl gemalt, Gerhard Klauser, Klaus Stangl und Martin Bestgen haben die ersten User-Modelle beigetragen.
Bei den Szenen haben sich zu dieser Zeit vor allem Klaus Treichler und Harald Bendschneider verdient gemacht. Von Klaus stammt übrigens die Szene “Dietersdorf”, die viele Jahre lang die Standard-Szene in HELI-X war.
Als mit den Jahren die Computer leistungsfähiger wurden, und auch Szenen mit einer höheren Auflösung möglich wurden, musste natürlich eine neue Standard-Szene her. Aber wir müssen unbedingt einmal eine neue Szene Dietersdorf mit den aktuellen Möglichkeiten erstellen!
Im Jahr 2009 erschien dann Version 1.1, die als Neuerungen den Multiplayer und Indoor-Szenen hatte. Sie lief auch schon auf Macs mit Power-PC-Prozessoren und Intel-Prozessoren, die damals eine Neuerung bei Apple waren.
Zu dieser Zeit ging es auch los mit den Speed-Helis. Ich bin immer noch stolz, dass HELI-X der erste Simulator war, der den ThreeDee-Rigid von Henseleit als Modell hatte. Wadim Wall hat damals das Modell generiert, und damit man die damals lieferbaren Farben im Simulator ausprobieren konnte, wurde der Farb- und Texturwechel implementiert.
Zu dieser Zeit begann auch die Zusammenarbeit mit Mikado und Ulrich Röhr. So war es möglich, die V-Stabi-Konfigurationsfiles in HELI-X einzulesen.
Seit dem Jahr 2010 haben sich dann Rolf Rohner und Reiner Stein sehr für HELI-X engagiert. Aus dieser Zeit stammen die Rotorblätter, deren Darstellung abhängig vom Einstellwinkel der Blätter und dem Winkel zur Sonne ist, sowie das Plugin-Interface. Man konnte mit HELI-X externe Programme steueren, z.B. einen Editor für die Modellparameter, den Reiner geschrieben hatte. Seit dieser Zeit gibt es auch Crash-Objekte in den fotorealistischen Szenen und auch die ersten 3d-Szenen.
Tomas Jedrzejek hat das User Interface ins Tschechische übersetzt.
Im Jahr 2011 kamen viele neue Szenen in einer fantastischen Qualität dazu. Dafür ist Paul Dürr und Martin Koall zu danken. Seit dieser Zeit arbeite ich auch sehr gerne mit Martin Wycisk zusammen, ein grossartiger Pilot, der bei den Einstellungen von vielen, vielen Helis stark unterstützt hat. Martin erzählt immer noch, dass er einen Grossteil seiner Jugend in Dietersdorf (also im Simulator HELI-X) verbracht hatte. Er war auch sehr enttäuscht, dass Dietersdorf als Standard-Szene nun mit dem Platz von Almere ersetzt wurde.
2012-2019:
Ein Grosser Schritt für HELI-X geschah im Jahr 2015. Für die Version 5.0 wurde eine neue Grafik-Engine verwendet, die jMonkey-Engine, die immer noch die OpenGL-Basis von HELI-X ist. Seitdem werden OpenGL-Shader unterstützt und es gibt realistische Schatten. Die Grafik-Engines vorher waren übrigens Java3d (vor 0.9) und dann Xith3D, die leider nicht mehr weiterentwickelt wird. Darum war auch der Umstieg notwendig, und nun gibt es auch seit 2015 ein integriertes Benutzerinterface, das übrigens auch in der aktuellen VR-Version verwendet werden kann.
Seit 2015 ist Jan Stauffacher für HELI-X aktiv. Er hat schon sehr viele Modelle und 3d-Szenen für HELI-X erstellt. Von ihm stammen die besten Modelle mit der besten Grafik. Bei Fragen zu Blender ist er mein erster Ansprechpartner. Von ihm stammt übrigens auch ein grossartiges Tutorial zur Erstellung von Modellen für HELI-X mit Blender. Für jeden Modellbauer ein Muss!
In dieser Zeit entstanden auch einige Demoflüge von Matthew de Wilde in HELI-X.
Seit Version 8.0, wir sind im Jahr 2018, gibt es Flugzeuge in HELI-X. Ich erinnere mich gerne an die vielen Stunden zurück, in denen ich mit Martin Wycisk getüfftelt habe,um die Flugphysik für Flugzeuge zu implementieren. Wir haben stundenlang das Flachtrudeln angeschaut, und und uns um „high angle of Attack“ gekümmert, also um den Übergang vom Normalflug über das Hovern zum Torquen. Mit Martin optimiere ich immer noch die Aerodynamik von neuen Modellen. Zusammen mit den Flugzeugen entstand auch die Möglichkeit zum Hangflug mit den entsprechenden Szenen in HELI-X.
Gerne erwähne ich auch Michael Peer, der Modelle für HELI-X, z.B. die Whiplash und die Furion 6, modelliert, und Martin Münster, der auch wertvolle Inputs zur Flugphysik gibt..
Im Jahr 2019 kam Daniel Wiedemann (Helischule Gonzalez) auf mich zu. Er möchte HELI-X für sein Buchprojekt verwenden, und hat mich extremst unterstützt, die Pyhsik der Helikopter zu verbessern. Für mich ist er ein Phänomen. Im Prinzip kann er alle Figuren blind fliegen und weiss genau, mit welcher Einstellung sich der Helikpter wie verhält. Sein Beitrag ist insbesondere im Autorotationsverhalten der Helikopter in HELI-X zu spüren. Nicht umsonst wird gesagt, dass die Autorotationen in HELI-X am realistischsten sind. Mir fällt dabei immer wieder ein alter Werbespruch von einer Firma, die ein Finite-Element-Programm herstellt: “Nature ist non-linear”, und das gilt noch viel mehr für die Flugpyhsik von 3d-Helikoptern. Daniel bietet übrigens eine Online-Flugschule zum Helikopterflug an und verwendet dabei HELI-X. Die implementierte Physik scheint also nicht schlecht zu sein … 😉
Seit Version 9.0 gibt es nun auch hochauflösende Szenen (4K) in HELI-X.
2020-2023:
Mit Version 9.1 im Jahr 2020 wurde in HELI-X eine Neuerung implementiert, die es so noch nicht mit einem anderen Flugsimulator gab: Zusammen mit Ulrich Röhr von Mikado haben wir ein WLAN-Interface entwickelt. So ist es nun mit der VBar Touch möglich, den Simulator über WLAN zu steuern, ohne Kabel und ohne Interface. Auch die Knüppelkonfiguration geschieht dann automatisch.
Mit dieser Version wurde auch das Sound-System verbessert. Die Flexibilität, die hier implementiert ist, wird bisher kaum von den Modellen genutzt. Hier muss ich auch einmal nachbessern. Es gibt so viele Möglichkeiten!
Nun wurde auch Auggie Copter, den sicher alle von der Facebook-Gruppe RC-Heli Hangout kennen, auf HELI-X aufmerksam. Gemeinsam mit ihm haben wir den “Auggie’s instinctive training ring” implemetiert, ein geniales Trainingstool für Piroflips. Dafür haben wir einige Stunden per Skype telefoniert und viel diskutiert. Aber das Ergebnis ist prima! Dazu gibt es auch einige Videos von Auggie, die ich auf der Web-Seite verlinkt habe.
Seit dieser Zeit wurde auch Matthijs Amelink aus den Niederlanden für HELI-X aktiv. Von ihm stammen nicht nur hervorragende Szenen in den höchsten Auflösungen. Gemeinsam mit ihm wurde auch das “ready to VR”-Feature entwickelt: Im VR-Mode sind die Bilder für das linke und rechte Auge unterschiedlich, was mit dem Bild von nur einer Kamera nicht adäquat abgebildet werden kann. Und hierfür haben wir eine Lösung entwickelt. Aktuell arbeiten wir an einem HUD speziell für die VR-Version. Hier gehen seine Erfahrungen in Flugsimulatoren ein.
Ein Highlight im März 2021 war das Online-Training auf dem Mars, mit einer Szene von Matthijs und dem Ingenuity-Helicopter der Mars-Mission von Jan.
Inzwischen ist auch Björn Hempel sehr für HELI-X engagiert. Er betreibt nicht nur einige der Online-Server, sondern er hat auch den Multiplayer neu implementiert. Mit der Version 10.1 gibt es dann einen Game-Server von ihm. Und auch weitere Features sind in Planung für Version 11, aber mehr wird noch nicht verraten.
Und nun sind wir schon bei der Version 10.0 aus dem Jahr 2021. Hier haben wir ein wichtiges Update der Graphik-Engine realisiert. Als Neuerung gibt es nun einen Virtual-Reality mode (VR), so dass mit 3d-Brillen geflogen werden kann. Mit Physical-Based-Rendering ist eine realistischere Darstellung der Modelle möglich (Spiegelungen, Metall-Effekte, etc.). Ausserdem wird der Prozessor M1 von Apple nun nativ unterstützt.
Bei mir läuft übrigens schon die erste Version auf dem Raspberry Pi mit Linux und einem ARM-Prozessor. In der neuesten Version unterstützt der Raspberry Pi nämlich openGL. Die Version ist noch zu langsam für HELI-X, aber in ein oder zwei Jahren wird das sicher funktionieren!
Und demnächst (noch im ersten Quartal 2023) wird HELI-X in der Version 10.1 erscheinen. Dann gibt es eine realistischere Simulation vom Wind, wo die Rauigkeit der Erdoberfläche berücksichtigt wird. Ausserdem Datail-Verbesserungen wie ein verbessertes Blenden durch die Sonne, oder „Multi Pilot Position Airports“, mit denen es möglich sein wird, dass beim Online-Fliegen verschieden Piloten an verschiedenen Positionen stehen.
Gerne präsentierte ich die neue Version 10.1 an der Rotor-Live in Baden-Baden am Stand der Helischule Gonzalez. Ich habe mich gefreut, mit Euch auf 15 Jahre HELI-X anzustossen.
Diese Jahr, also in 2024 wird die Version11 erscheinen mit neuen Features!
Nochmals vielen Dank an alle, die das Projekt unterstützt und positiv begleitet haben. Ich freue mich auf die nächsten 15 Jahre!